KHOA HỌC đến tương lai #9 Tạo nên niềm vui mới thông qua sự tương tác và trí tưởng tượng: Jehee Lee

06/06/2022

“Khoa học đến tương lai” là chuỗi những cuộc trò chuyện, phỏng vấn xoay quanh tầm nhìn khoa học và công nghệ như một nguồn tư liệu để tạo ra”một thế giới kết nối bằng niềm vui”. Nhân vật được phỏng vấn thứ chín trong series này là Giám đốc Nghiên Cứu (Chief Research Officer- CRO) của NCSOFT, ông Jehee Lee. Từ khi còn là Giáo Sư của Khoa Kỹ thuật Khoa học, Đại học Quốc gia Seoul, CRO Jehee Lee đã nghiên cứu chuyển động của con người và mô phỏng lại bằng máy tính. Trong bài phỏng vấn lần này, chúng ta sẽ nói về sức hấp dẫn vô tận của đồ hoạ máy tính. Ngoài ra, chúng ta sẽ cùng lắng nghe chia sẻ về tầm nhìn, giấc mơ được ấp ủ và mục tiêu mà ông Jehee Lee đã phát triển với tư cách là CRO của NC khi ông rời khỏi môi trường  nghiên cứu học thuật mà bản thân đã dành nhiều thời gian gắn bó phát triển sự nghiệp chuyên nghiệp của mình.


Jehee Lee – Chief Research Office (CRO) của NCSOFT

Jehee Lee là một học giả nổi tiếng toàn cầu trong lĩnh vực đồ họa và hoạt hình máy tính và từng là giáo sư khoa Kỹ thuật máy tính, Đại học Quốc gia Seoul từ năm 2003. Ông đã đưa ra nhiều kết quả nghiên cứu đáp ứng các tiêu chuẩn toàn cầu trong các lĩnh vực như kiểm soát chuyển động dựa trên vật lý, học và sản xuất chuyển động dựa trên dữ liệu, và mô hình cơ thể con người thực tế. Ông cũng là chủ tịch của Hiệp hội Đồ họa Máy tính Hàn Quốc và SIGGRAPH Asia 2022 các tài liệu kỹ thuật. Vào năm 2019, ông đã thành công trong việc thể hiện các chuyển động cơ bắp của con người bằng công nghệ học tập sâu lần đầu tiên trên thế giới. Ông được bổ nhiệm làm CRO của NCSOFT vào tháng 4 năm 2022 để lãnh đạo tổ chức diễn hoạt (animation) và nghiên cứu và phát triển AI.


 

Ngành công nghệ diễn hoạt (animation)  đang đối mặt với một bước ngoặt 

Từng là Giáo sư của khoa Kỹ Thuật máy tính – Đại học quốc gia Seoul, Vậy thì lĩnh vực nghiên cứu chính của bạn là gì?

Mình đã học về đồ họa máy tính. Tôi thích vẽ tranh từ khi còn nhỏ nhưng không có tài năng. Mình đã suy nghĩ rất nhiều về việc mình phải làm gì, vì mình thích vẽ nhưng không có tài năng gì cả. Vì vậy tôi quyết định học đồ họa máy tính. Đồ họa máy tính được chia thành ba lĩnh vực chính, bao gồm mô hình hoá, diễn xuất và hoạt hình, và tôi là một trong những thành viên nghiên cứu hoạt hình khi lĩnh vực này mới bắt đầu phát triển.

Ban đầu, tôi nghĩ về các cách để tạo ra những thứ mới dựa trên dữ liệu chụp chuyển động và làm thế nào con người đi bộ với hai bàn chân sẽ không ngã và đi bộ trong khi giữ thăng bằng. Sau đó, tôi nghiên cứu sâu về mô hình con người và bắt đầu đào sâu hơn vào cấu trúc giải phẫu của chúng. Tôi nghiên cứu tín hiệu di chuyển các cơ và xương bắt đầu từ não và tạo ra các chuyển động phức tạp trên máy tính để đi, chạy và di chuyển. Tôi đã thực hiện nhiều nghiên cứu khác nhau trong 30 năm qua, và bản chất của chúng nằm ở chủ đề phong trào con người.

 

Chúng tôi được biết rằng bạn đã thực hiện nhiều nghiên cứu đa dạng sử dụng công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) như học sâu (deep learning)

Tôi từng nghiên cứu mối quan hệ giữa cấu trúc giải phẫu học của con người và bước đi của họ như một phần của dự án nghiên cứu. Thông qua mô hình giải phẫu học của một con người và phân tích chiều dài và góc độ của mỗi xương và chiều dài và sức mạnh sẵn có của mỗi cơ bắp, chúng ta có thể đại diện chúng trong một không gian véc – tơ rất dài với các tham số với hàng ngàn chiều không gian.

Trong trường hợp này, Deep learning sẽ học được cách vẽ bản đồ giữa các chiều không gian nêu trên và bước đi của một người. Thông qua việc lặp lại một số lượng lớn các bài học, chúng tôi có thể tạo ra một mạng lưới quy mô lớn được đào tạo để di chuyển người. Sử dụng mạng lưới được đào tạo trước này, những người không phải là chuyên gia học máy, bao gồm bác sĩ và người trong lĩnh vực y tế phục hồi và cơ học sinh học, có thể nhận ra tiềm năng vô hạn.

 

Chúng tôi cũng được biết về thành công của bạn trong việc mô phỏng lặp lại chuyển động cơ bắp bằng cách áp dụng công nghệ Deep Learning vào năm 2019. Bạn có thể giải thích thêm về dự án này không?

Nói một cách đơn giản, chúng tôi mô phỏng chuyển động của các cơ trong mỗi chuyển động của con người trong một môi trường ảo. Các cơ mà mọi người sử dụng khi đi, chạy, hoặc nâng một vật sẽ khác nhau, và chúng ta có thể trực quan chỉ ra mỗi cơ cử động như thế nào trong động tác nào. Điều quan trọng là phải xử lý được số lượng lớn các phép tính, và chúng ta có thể giải quyết vấn đề bằng cách áp dụng Deep Learning (học sâu)

Trong quá trình thực hiện dự án bạn có gặp khó khăn nào không?

Dự án liên quan đến một vấn đề khó khăn chưa được giải quyết trong 20 năm mặc dù đã có nhiều nỗ lực của nhiều người. Khi tôi nói rằng tôi sẽ bắt đầu dự án, mọi người xung quanh tôi đều cố gắng thuyết phục tôi không tham gia. Tuy nhiên, tôi đã bắt đầu dự án này và ‘cơn trợ’ là một trong những lý do quan trọng nhất thúc đẩy tôi thực hiện một thách thức như vậy. Tất nhiên, tôi có một cái nhìn sâu sắc nói với tôi rằng tôi có một cơ hội tốt để thành công trong dự án. Mặc dù tôi lo ngại rằng kết quả sẽ không thành công mặc dù dự án sẽ đòi hỏi sự tập trung và nỗ lực của tôi trong ít nhất mười năm và tự hỏi cuối cùng dự án sẽ mang lại cho tôi điều gì, nhưng tôi đã có can đảm để bắt đầu. Làm việc như một nhà nghiên cứu, tôi có thể cảm nhận được rằng mặc dù hiểu biết và hiểu biết sẽ rất quan trọng, nhưng sự can đảm sẽ giúp bạn không từ bỏ mặc dù thất bại và nỗ lực vô tận thậm chí còn quan trọng hơn.

 

Công nghệ diễn hoạt (animation) hiện đang được nghiên cứu tích cực và ứng dụng vào nhiều trò chơi. Bạn nghĩ như thế nào về sự phát triển của diễn hoạt trong ngành game (game animation) trong tương lai?

Tôi vừa đề cập đến rằng đồ họa máy tính có thể được chia thành ba lĩnh vực, và chất lượng mô hình và trình diễn trong các trò chơi liên tục được cải thiện, nhờ những công nghệ mới đã được giới thiệu trong vài thập kỷ qua. Trong khi đó, công nghệ trong lĩnh vực hoạt hình đã không được cải thiện nhiều trong 20 năm gần đây. Diễn hoạt (animation) cho phép chuyển động của mỗi nhân vật và được liên kết trực tiếp với logic chính. Do đó, không thể dùng dữ liệu dự phòng sau khi cố gắng thay đổi. Do đó, rất khó để thử những nỗ lực mới để phát triển công nghệ.

Tuy nhiên, công nghệ AI (Trí tuệ nhân tạo) bao gồm Deep Learning (Học sâu) đã phát triển và công nghệ diễn hoạt (animation technology) ứng dụng cho trò chơi đang phải đối mặt với một sự thay đổi. Hiện tại, các nhà hoạt động kết nối dữ liệu bắt chuyển động cá nhân với các chuyển động. Tuy nhiên, chúng tôi sẽ có thể cải thiện hiệu quả trong toàn bộ quy trình nơi dữ liệu được thu thập và cung cấp thông qua máy tính sử dụng công nghệ học máy. Sự đổi mới sắp xảy ra. Điều quan trọng là ai sẽ là người thách thức đầu tiên tại thời điểm này, và kể từ khi tôi được bổ nhiệm làm CRO của NCSOFT, NC sẽ trở thành một người tiên phong trong việc lãnh đạo sự thay đổi này.

 

Theo bạn, sự thay đổi mạnh mẽ nhất mà có thể chúng t a sẽ trải qua là gì?

Vì mô phỏng vật lý của các nhân vật chính sẽ trở nên khả thi, chúng ta sẽ thấy những hình ảnh mới mà trước đây chưa từng có. Mô phỏng vật lý là mô phỏng hoạt hình dựa trên các quy tắc vật lý. Để áp dụng các quy tắc vật lý khác nhau mà chúng ta trải nghiệm trong thực tế cho môi trường ảo. Cho đến nay, mô phỏng vật lý trong các trò chơi chủ yếu được sử dụng để mô phỏng các vật thể xung quanh, bao gồm các bức tường sụp đổ và các vật thể lăn, và không được sử dụng trong các nhân vật chính. Tuy nhiên, vì công nghệ học tập sâu đang phát triển, chúng ta có thể nhìn thấy các nhân vật trong trò chơi và chuyển động của chúng hoàn toàn dựa trên mô phỏng vật lý trong tương lai gần.

 

Sự tương tác giữa thực tại và trí tưởng tượng; một thế giới phiêu lưu ngày càng thực tế 

 

Luôn cần phải có những suy nghĩ nghiêm túc để thực hiện bước chuyển đổi nghề nghiệp từ một nhà nghiên cứu sang CRO cho doanh nghiệp.

Có rất nhiều người ngạc nhiên vì sự lựa chọn của tôi để chuyển đến NC. Có lẽ vì họ tin rằng nghiên cứu mà tôi đã thực hiện không liên quan đến trò chơi, nhưng đối với tôi ngành công nghiệp trò chơi dường như không quá mới mẻ, vì tôi tin rằng hai nghiên cứu trước đây của tôi và ngành công nghiệp trò chơi có liên quan rất nhiều đến nhau. Tôi nghĩ rằng tôi đã thử tất cả những gì có thể làm trong giới học thuật với tư cách là một nhà nghiên cứu và muốn thử những điều mới trong tương lai, và vì vậy, tôi không quá khó để đưa ra quyết định gia nhập NC.

Tầm nhìn nào của NC mà bạn thấy phù hợp với bạn nhất?

Tôi đã nghiên cứu đồ họa máy tính trong 29 năm qua, và giấc mơ và câu hỏi mà tôi nghĩ đến liên quan đến cách con người có thể được diễn đạt và tái tạo bằng máy tính. Trung tâm AI của NC chia sẻ cùng một ước mơ và mục tiêu với tôi khi còn là một nhà nghiên cứu, và do đó, tôi có thể đồng cảm với tầm nhìn và đưa ra quyết định.

Vai trò chính của bạn ở NC là gì?

Phạm vi công việc mà tôi có thể làm đã được mở rộng so với thời gian tôi làm giáo sư đại học. Trong các phòng thí nghiệm đại học, những người có cùng trình độ học vấn tương tự sẽ tụ tập để tiến hành nghiên cứu. Tại NC, Trung tâm AI đang tiến hành nghiên cứu trên nhiều lĩnh vực, bao gồm trò chơi AI, ngôn luận và tầm nhìn AI, bao gồm các thành viên khác nhau, bao gồm những người thực hiện nghiên cứu và những thành viên chuyển đổi kết quả nghiên cứu thành kết quả thực tế. Ở đại học, tôi đã tạo ra những ý tưởng và chứng minh khả năng của chúng. Tuy nhiên, ở NC, tôi sẽ cố gắng tạo ra một sản phẩm hoàn chỉnh như ‘con người kỹ thuật số’ thông qua việc kết hợp các khả năng của nhiều người và vô số ý tưởng.

 

Từ góc độ nghiên cứu và phát triển công nghệ, những lĩnh vực và từ khóa quan trọng nhất cần thiết để đảm bảo động cơ tăng trưởng tương lai cho NC là gì?

Trò chơi là sự tái tạo thực tế của thực tế trong môi trường ảo nơi mà trí tưởng tượng sáng tạo của chúng ta được thêm vào. Trong 20 năm qua, vấn đề quan trọng nhất trong các trò chơi là mô hình thế giới thực theo một cách thực tế nhất có thể, sử dụng các công nghệ tái tạo như chụp và quét. Tuy nhiên, tôi tin rằng trong 20 năm tới, sẽ quan trọng hơn để mô hình ‘sự tương tác’ giữa thế giới thực được tái tạo trong môi trường ảo và thế giới trí tưởng tượng sẽ được thêm vào đó.

Tương tác là một trong những đặc điểm quan trọng nhất của trò chơi. Nói cách khác, khái niệm về ‘sự tương tác’ dường như không quá mới mẻ. Vậy sự tương tác mà bạn đang nỗ lực tập trung vào điều gì?

Các vật thể sẽ ngừng tồn tại trên màn hình; chúng sẽ trở thành một vật thể mà chúng ta có thể nói chuyện và có sự tương tác cảm xúc và thể chất với chúng. Ngoài ra, sự kết hợp giữa thực tại và trí tưởng tượng sẽ trở nên quan trọng. Sự tương tác diễn ra giữa các thực thể ảo hoặc giữa thực thể và thực thể ảo. Bản chất của tương tác nằm ở phản ứng tự nhiên đối với ‘không chắc chắn’. Một phản ứng tự nhiên trước vô số biến số bất ngờ là định nghĩa của tương tác mà NC đang tìm kiếm. Việc hiện thực hóa một tương tác như vậy sẽ được coi là một thành tựu thú vị.

Chẳng hạn, ‘con người kỹ thuật số'(digital human) được coi là “cá nhân” của những tương tác như vậy. Về bản chất, tôi tin rằng “con người kỹ thuật số” (Digital human) không chỉ tồn tại như một thực thể giống như bề ngoài của con người xuất hiện trên màn hình máy tính, mà còn có thể giao tiếp với ‘tôi’, đọc và phản ứng với biểu cảm khuôn mặt của tôi, nhớ tôi và tương tác với tôi.

“Digital human” (con người kỹ thuật số)  luôn là một trong những chủ đề hot nhất trong ngành. Vậy điều quan trọng nhất trogn việc tạo ra “digital human” (con người kỷ thuật số) là gì?

Trong việc tạo ra con người kỹ thuật số( digital human), cách suy nghĩ có hệ thống để kết nối các công nghệ đa dạng một cách hữu cơ sẽ được coi là quan trọng nhất, thay vì chỉ tập trung vào một hoặc hai công nghệ. Quá trình kết hợp các công nghệ đa dạng như học sâu, mô phỏng vật lý, tầm nhìn máy tính, tổng hợp giọng nói, nhận diện giọng nói và chattbot và thiết lập một hệ thống duy nhất sẽ đặt ra những thách thức công nghệ. Trong vài năm gần đây, các thành phần cần thiết để tạo ra con người kỹ thuật số đã phát triển mạnh mẽ, nhờ vào tác động của công nghệ học tập sâu. Tôi tin rằng chúng ta đã đạt đến thời điểm mà chúng ta có thể tạo ra những con người kỹ thuật số có thể giao tiếp và trao đổi cảm xúc với ‘tôi’.

 

Những con người kỹ thuật số được tạo ra bởi NC sẽ trông như thế nào?

Thay vì thảo luận về các hình ảnh của người kỹ thuật số được tạo ra của Công ty , tôi muốn nói rằng công nghệ kỹ thuật số con người có ý nghĩa quan trọng trong phối viên quốc gia .Ví dụ , trong những trường hợp xuất hiện trong một vở kịch có khả năng tuyệt vời , chất lượng của chương trình này sẽ cải thiện và những nỗ lực và chi phí cần thiết để sản xuất sẽ giảm đi .Logic này cũng áp dụng đối với quan hệ giữa một trò chơi và các nhân vật .Nói cách khác , sáng tạo của con người phức tạp kỹ thuật số sẽ được cải thiện chất lượng của tất cả dịch vụ do phối viên quốc gia và giảm các nỗ lực và chi phí .Công nghệ kỹ thuật số người chỉ cung cấp một tầm nhìn tương lai cho phối viên quốc gia và cung cấp một nền tảng quan trọng công nghệ .

 

Người tiên phong đẩy mạnh giới hạn của trí tưởng tượng

 

Chúng tôi muốn hỏi bạn vài câu hỏi về trò chơi. Bạn có thích chơi game không? Bạn có kinh nghiệm đặc biệt nào với các trò chơi không?

Tôi đã từng thích chơi game từ khi còn nhỏ; tôi bắt đầu sử dụng máy tính, nhờ vào các trò chơi. Lớp học đầu tiên tôi dạy sau khi được bổ nhiệm làm giáo sư tại Đại học Quốc gia Seoul có liên quan đến các trò chơi máy tính. Kể từ khi tôi học đồ hoạ máy tính, tôi đã chú ý nhiều đến nội dung trò chơi và thực hiện vô số nỗ lực áp dụng nghiên cứu của mình vào trò chơi.

Quan điểm của bạn về tiềm năng của nội dung trong thế giới trò chơi điện tử?

Trò chơi là nội dung điều đó sẽ không bao giờ biến mất trong tương lai , tôi tin họ là những thứ không thể thiếu được trong cộng đồng của chúng ta .Tiềm năng của nội dung trò chơi là vô hạn .Khi CRO của phối viên quốc gia , Tôi tin rằng đây là vai trò của cúm gia cầm Trung tâm để thường xuyên nghĩ chúng tôi có thể mở rộng phạm vi nội dung trò chơi và tạo sức ép với giới hạn .

Trong trường hợp đó, nó có thể trở thành tầm nhìn của tổ chức nghiên cứu và phát triển để “thúc đẩy vượt qua ranh giới của các trò chơi” không?

Đôi khi , các nhóm nghiên cứu và phát triển dường như để thử những chuyện kỳ lạ .Tuy nhiên , cuối cùng , họ tạo ra cảm hứng cho đội khác .Cải thiện hiệu quả phát triển trò chơi quy trình không phải là mục tiêu chính .Tôi tin rằng đây là vai trò của tổ chức nghiên cứu và phát triển để nhận ra những điều được coi là không thể trong sự phát triển trò chơi quy trình , phải thường xuyên cho những hình ảnh mới , và để nâng cao cấp của trí tưởng tượng của chức năng phát triển .Không có nhiều công ty trò chơi nhằm duy trì tổ chức nghiên cứu và phát triển một cách thích hợp .Tôi tin phối viên quốc gia là công ty duy nhất địa phương trò chơi làm điều đó trước , và đó là một trong những lý do gì mà tôi tham gia phối viên quốc gia .

Có vẻ như vai trò của CRO sẽ rất quan trọng với tất cả nỗ lực đó

Để thực hiện một bước nhảy vọt, không còn lựa chọn nào khác ngoài việc lặp lại vô số thử thách và sai sót. Về mặt đó, điều quan trọng nhất cần thiết cho người dân trong tổ chức nghiên cứu và phát triển là sự kiên nhẫn nại. Tôi tin rằng nhiệm vụ của CRO là khuyến khích nỗ lực của họ và bảo họ tiếp tục làm những gì họ đang làm bởi vì sẽ ổn nếu có điều gì đó bất ngờ xảy ra. Tôi cố gắng cổ vũ cho đội của tôi để họ có thể thư giãn và có dũng khí để họ có tầm nhìn xa hơn và rộng hơn.

Cuối cùng, điều gì sẽ là mục tiêu chinh phục của bạn tại NC?

Một trong những hạn chế mà tôi cảm nhận được khi làm giáo sư tại Đại học Quốc gia Seoul là những ý tưởng và nghiên cứu mới sẽ không tiến xa hơn nhiều so với các ấn phẩm. Vì tôi có thể thực hiện những thách thức vượt ra khỏi giai đoạn xuất bản ở đây, tôi có hy vọng lớn về khoảng thời gian tôi sẽ dành cho NC. Tôi muốn đi đến tận sân khấu để giải quyết những vấn đề trong thực tế đến một vấn đề để tạo ra giá trị.

* The above presents the personal opinions of the interviewee and not the official opinions of NCSOFT.

#SCIENCE to the Future #CRO #Chief Research Officer of NCSOFT #Interaction #Digital human

 

List